La représentation de la bande dessinée dans le jeu vidéo

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Je signe pour l’ouvrage collectif Jeu vidéo et livre un article sur la représentation de la bande dessinée dans les oeuvres vidéoludiques. Dirigé par Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo, cet ouvrage entend interroger les interactions entre deux médias que tout semble opposer : le livre – objet culturel ancien doué d’un prestige social évident, incarnant à lui seul l’image du savoir – et le jeu vidéo – un médium associé au seul divertissement, souvent considéré comme un pousse-au-crime par une presse généraliste mal renseignée.

Présentation générale de l’ouvrage et de la table des matières
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Titre de l’article : La représentation de la bande dessinée dans le jeu vidéo : l’exemple de Comix Zone (Sega, 1995) et XIII (Ubisoft, 2003)

Résumé de l’article :

Cet article se propose de considérer les phénomènes d’hybridation entre bande dessinée et jeu vidéo. Dans cette optique, la bande dessinée sera entendue en tant que médium doté de propriétés langagières transposables – moyennant une altération plus ou moins prononcée de leur fonctionnement habituel – dans un contexte vidéoludique. A travers l’analyse de deux œuvres, Comix Zone (Sega, 1995) et XIII (Ubisoft, 2003), et en nous appuyant en priorité sur les études menées en sémiotique et narratologie de la bande dessinée, nous verrons comment les concepteurs de jeu s’approprient le neuvième art et l’investissent d’une finalité ludique.

Questionner le jouable à l’heure de la BD numérique

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 Je signe pour la revue Interfaces numériques un article consacré à la question du jouable. L’objectif de ce papier est d’interroger le caractère « ludogène » d’un blog-bd (en l’occurrence, le blog de moon). Dans ce cadre, la jouabilité est entendue comme la capacité d’un auteur à détourner, à transgresser les prescriptions d’usages édictées par certains dispositifs de publication.

 Titre de l’article : La ludicisation du numérique : vers une subversion des architextes informatiques ? Étude de cas d’un blog-BD 

 Résumé :

 L’objectif de cet article est d’interroger le potentiel ludique d’un architexte informatique, c’est-à-dire un dispositif normatif visant à conditionner l’écriture. Nous postulons en effet que le détournement d’un architexte à des fins artistiques et narratives implique l’adoption d’une attitude à la fois ludique et subversive. Ludique, car il est question d’interroger les alternatives d’usage d’un système prescriptif, autrement dit d’un ensemble de règles. Subversive enfin, car l’auteur soumet une structure préformatée, élaborée selon une logique communicationnelle particulière, à des usages insolites, lesquels auront pour effet de redonner du sens au geste interactif du lecteur. Démarche par conséquent autant ludique que subversive, que nous analyserons à la lumière d’un objet bien spécifique : un blog-BD.

Note de lecture : Bande dessinée et littérature, de Jacques Dürrenmatt

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Je signe pour la revue Questions de Communication une note de lecture consacrée à l’ouvrage de Jacques Dürrenmatt: Bande dessinée et littérature.

Premières lignes :

 Peut-on qualifier une bande dessinée de littéraire ? Et si oui, à quelles conditions ? Ces   deux questions ont alimenté nombre de réflexions sur le neuvième art, qu’il s’agisse de théoriser la relation texte-image dans la bande dessinée (bd) alternative contemporaine, d’analyser, dans une perspective socio-historique, les essais de rapprochement entre les deux arts (le courant autobiographique des années 90, la naissance du roman graphique etc.) ou de comparer, dans une optique intermédiatique, les adaptations bédéiques à leur substrat romanesque. En outre, il semble inutile de préciser que de tels travaux, émanant a priori de disciplines bien distinctes, débouchent souvent sur des considérations plus ou moins explicites sur la reconnaissance culturelle de la bande dessinée.

Pour lire l’intégralité de la note

Adulteland de Oh Yeong-jin

Capture d’écran 2014-05-15 à 19.02.52Délaissant la satire sociale pour la science-fiction, Oh Yeong-jin dépeint dans Adulteland une société où la machine, aussi sophistiquée soit-elle, n’est plus un simple outil au service de l’homme. Au contraire, elle se mélange à l’humain, à l’organique, et de ce mariage que d’aucuns qualifieraient de contre-nature surgissent des entités hybrides, dotées d’une intelligence bien réelle. Et si ces cyborgs, loin d’être des tas de ferraille inertes, étaient les derniers à incarner des valeurs (entraide, compassion etc.) que nous autres, pauvres humains, bafouons sans vergogne ?

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« Narration numérique en images : mode d’expression, spécificités, expérimentations » d’Elsa Caboche

L'engendrement des images en bande dessinée

Paru dans l’ouvrage collectif L’engendrement des images en bande dessinée, un récent d’article d’Elsa Caboche, intitulé « Narration numérique en images : mode d’expression, spécificités, expérimentations », propose un aperçu général et très clair de l’offre numérique actuelle en matière de bande dessinée. S’appuyant sur un corpus représentatif de l’état actuel de la production (on y trouve du turbomédia, du webtoon, des blogs BD et quelques œuvres plus expérimentales), l’auteure introduit des propositions théoriques stimulantes, malheureusement peu développées dans l’espace restreint de l’article. Deux d’entre-elles ont retenu mon attention :

  1. La première est d’ordre terminologique. Elsa Caboche discute en effet la dénomination même de « BD numérique », largement répandue dans les usages, et propose d’y substituer l’étiquette plus englobante « narration numérique en images » : « La raison voudrait que la diversité des objets qui nous intéressent soit réunie sous l’appellation prudente de narration numérique en images. Celle-ci a l’avantage, sinon la simplicité, du moins d’embrasser les plus extrêmes frontières de ces productions, et par là même d’en prendre acte » (page 144). Si le recours à une nouvelle appellation me semble effectivement nécessaire et théoriquement justifiable, celle proposée par l’auteure pèche par sa trop grande généralité. En effet, les productions relevant de la catégorie « narration numérique en images » sont innombrables: webdocumentaire, album jeunesse, film d’animation, jeu vidéo etc. En bref, toute production à vocation fictionnalisante diffusée sur support numérique.
  2. Elsa Caboche ouvre également une réflexion indispensable sur la relation BD numérique/ jeu vidéo. Nous savons que certaines BD numériques sont dotées d’une dimension jouable et flirtent parfois, au grand dam de certains, avec le jeu vidéo. Les questions que posent de telles productions sont à la fois simples et redoutables: Une œuvre peut-elle générer une médiation ludique et proposer dans le même temps un programme de lecture en adéquation avec les représentations habituellement associées au neuvième art ? Comment distinguer interactivité et jouabilité etc. ? Comme le précise l’auteure, l’amalgame entre les deux médias n’est souvent qu’une impression de surface, une différence fondamentale subsistant bel et bien entre création vidéoludique et BD numérique : « Avec la mention de cette presque jouabilité, nous touchons au problème générique que soulèvent des œuvres comme celle de Stuart Campbell* : la frontière qui les sépare du jeu vidéo de type point-and-click de haute qualité narrative est très proche et poreuse. Pas d’alarme cependant : il n’est pas (encore) possible de perdre dans une BD numérique » (page 152). Dans ce passage,  Elsa Caboche pointe implicitement l’exercice des possibles inhérent à toute expérience vidéoludique, exercice des possibles comportant inévitablement une part de contingence, le joueur étant le plus souvent dans l’incapacité de prévoir avec certitude les  conséquences de son action (tel choix le mènera-t-il plus près de la victoire, ou est-ce à l’inverse la meilleure façon de perdre ?) En apparence anodine, cette remarque est au contraire à considérer avec sérieux, tant se fait sentir la nécessité d’une réflexion sur l’introduction du ludique dans l’acte de lecture.

 Une chose est claire : théorie de la bande dessinée et théorie du jeu vidéo sont appelées à dialoguer. Précisons tout de même: il n’y a, dans ce souhait d’interdisciplinarité, aucune volonté d’intégrer la BD numérique dans ce que Jean-Samuel Kriegk et Jean-Jacques Launier nomment « l’art ludique« . Il s’agit simplement d’aborder avec les meilleurs outils descriptifs un objet dont la complexité ébranle, sans les rendre caducs, les apports théoriques forgés en théorie du neuvième art.

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* Elsa Caboche fait référence à la bande dessinée numérique Nawlz, dessinée, écrite et animée par Stuart Campbell. L’œuvre est librement consultable sur http://www.nawlz.com/ .