« Narration numérique en images : mode d’expression, spécificités, expérimentations » d’Elsa Caboche

L'engendrement des images en bande dessinée

Paru dans l’ouvrage collectif L’engendrement des images en bande dessinée, un récent d’article d’Elsa Caboche, intitulé « Narration numérique en images : mode d’expression, spécificités, expérimentations », propose un aperçu général et très clair de l’offre numérique actuelle en matière de bande dessinée. S’appuyant sur un corpus représentatif de l’état actuel de la production (on y trouve du turbomédia, du webtoon, des blogs BD et quelques œuvres plus expérimentales), l’auteure introduit des propositions théoriques stimulantes, malheureusement peu développées dans l’espace restreint de l’article. Deux d’entre-elles ont retenu mon attention :

  1. La première est d’ordre terminologique. Elsa Caboche discute en effet la dénomination même de « BD numérique », largement répandue dans les usages, et propose d’y substituer l’étiquette plus englobante « narration numérique en images » : « La raison voudrait que la diversité des objets qui nous intéressent soit réunie sous l’appellation prudente de narration numérique en images. Celle-ci a l’avantage, sinon la simplicité, du moins d’embrasser les plus extrêmes frontières de ces productions, et par là même d’en prendre acte » (page 144). Si le recours à une nouvelle appellation me semble effectivement nécessaire et théoriquement justifiable, celle proposée par l’auteure pèche par sa trop grande généralité. En effet, les productions relevant de la catégorie « narration numérique en images » sont innombrables: webdocumentaire, album jeunesse, film d’animation, jeu vidéo etc. En bref, toute production à vocation fictionnalisante diffusée sur support numérique.
  2. Elsa Caboche ouvre également une réflexion indispensable sur la relation BD numérique/ jeu vidéo. Nous savons que certaines BD numériques sont dotées d’une dimension jouable et flirtent parfois, au grand dam de certains, avec le jeu vidéo. Les questions que posent de telles productions sont à la fois simples et redoutables: Une œuvre peut-elle générer une médiation ludique et proposer dans le même temps un programme de lecture en adéquation avec les représentations habituellement associées au neuvième art ? Comment distinguer interactivité et jouabilité etc. ? Comme le précise l’auteure, l’amalgame entre les deux médias n’est souvent qu’une impression de surface, une différence fondamentale subsistant bel et bien entre création vidéoludique et BD numérique : « Avec la mention de cette presque jouabilité, nous touchons au problème générique que soulèvent des œuvres comme celle de Stuart Campbell* : la frontière qui les sépare du jeu vidéo de type point-and-click de haute qualité narrative est très proche et poreuse. Pas d’alarme cependant : il n’est pas (encore) possible de perdre dans une BD numérique » (page 152). Dans ce passage,  Elsa Caboche pointe implicitement l’exercice des possibles inhérent à toute expérience vidéoludique, exercice des possibles comportant inévitablement une part de contingence, le joueur étant le plus souvent dans l’incapacité de prévoir avec certitude les  conséquences de son action (tel choix le mènera-t-il plus près de la victoire, ou est-ce à l’inverse la meilleure façon de perdre ?) En apparence anodine, cette remarque est au contraire à considérer avec sérieux, tant se fait sentir la nécessité d’une réflexion sur l’introduction du ludique dans l’acte de lecture.

 Une chose est claire : théorie de la bande dessinée et théorie du jeu vidéo sont appelées à dialoguer. Précisons tout de même: il n’y a, dans ce souhait d’interdisciplinarité, aucune volonté d’intégrer la BD numérique dans ce que Jean-Samuel Kriegk et Jean-Jacques Launier nomment « l’art ludique« . Il s’agit simplement d’aborder avec les meilleurs outils descriptifs un objet dont la complexité ébranle, sans les rendre caducs, les apports théoriques forgés en théorie du neuvième art.

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* Elsa Caboche fait référence à la bande dessinée numérique Nawlz, dessinée, écrite et animée par Stuart Campbell. L’œuvre est librement consultable sur http://www.nawlz.com/ .

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Bande dessinée et numérique : quelques remarques sur une reconstruction sémiotique en marche

Le 6 février dernier, j’intervenais dans le cadre du séminaire « sémiotique et numérique » organisé par mon équipe de recherche, le CPST.

Intitulée Bande dessinée et numérique : quelques remarques sur une reconstruction sémiotique en marche, l’objectif de mon intervention était double : d’une part, recontextualiser la BD en ligne dans l’histoire du médium, et ainsi démontrer que la conversion numérique actuelle s’inscrit dans la continuité de pratiques (éditoriales, lecturales, auctoriales etc.)  connues depuis longue date ; d’autre part, insister sur le renouvellement du langage bédéique à l’heure du numérique. Pour le dire vite, ces deux objectifs, à première vue contradictoires, reprennent en partie la dualité communément admise entre BD numérisée et BD numérique. Cette distinction, certes bien commode, mériterait d’ailleurs d’être nuancée, car elle tend à occulter l’inévitable rematérialisation de toute image numérisée, et du même coup à réduire la numérisation à un simple processus de transfert (ce qui alimente, on s’en doute, le fantasme du dématérialisé). Quoi qu’il en soit, et puisque la forme du blog impose d’aller à l’essentiel, je me contenterai ici de résumer la seconde partie de mon intervention, consacrée à l’analyse sémiotique de trois œuvres nativement numériques: The houses of the holy, Mono et Severing the curse. Un peu en « vrac », voici les points à retenir.

Contrairement à une BD papier, les vignettes d’une production numérique peuvent fort bien apparaître et disparaître à tout moment de la surface de l’écran. Cette dialectique apparition/ disparition, difficilement exploitable sur support papier, a des conséquences évidentes sur l’acte de lecture. En effet, le dévoilement des vignettes étant prédéterminé, le lecteur n’a plus la possibilité de jongler à tout instant entre perception linéaire et perception tabulaire (cette dualité serait évidemment à réviser), c’est-à-dire de privilégier, selon ses envies du moment, l’enchaînement séquentiel des vignettes ou la configuration générale de la planche (ou tout simplement le voisinage immédiat de chaque case, autrement dit son péri-champ).

Cette perte, au moins partielle, de l’appréhension synoptique de la planche bouleverse le cheminement que suit habituellement un lecteur de BD pour reconstituer le sens d’une séquence. Ce cheminement, comme le précise Thierry Groensteen, s’appuie sur trois plans de signifiance :

  • Le 1er plan est celui de la vignette isolée. Le lecteur focalise son attention sur une vignette spécifique et prends tout simplement connaissance de son contenu iconique et textuel.
  • Le 2ème plan: le lecteur va mettre en rapport l’image observée avec celle qui la précède et celle qui la suit. Autrement dit, il intègre la vignette dans un syntagme. Arrivé à ce second palier, le lecteur produit déjà quelques  inférences, souvent cognitivement peu couteuses, sur les liens de causalité logique entre trois vignettes juxtaposées. Cette opération de concaténation se reproduit à chaque vignette: « Cette micro-chaîne arthrologique constitue une instance d’interprétation mouvante: à tout moment de ma lecture, je privilégierai les relations de proximité immédiate et je reconstituerai cette triade, qui se déplace avec moi» (Groensteen, 1999: 130)
  • Le 3ème plan: le lecteur est arrivé à la fin de la séquence et vérifie la validité des inférences précédemment produites, et de cette vérification déduit le sens global de la séquence.

 Dans nombre de productions numériques, c’est bien sûr le second plan de signifiance, celui du syntagme, qui  se trouve le plus perturbé. Les effets d’apparition et de disparition appliqués aux vignettes s’opposent a priori au maintien d’une mise en syntagme continue, qui accompagnerait gentiment le lecteur jusqu’à la fin d’une séquence donnée. Plus concrètement, l’affichage de la vignette subséquente est rarement donné d’emblée, mais sollicite au contraire de la part du lecteur une interactivité minimale, souvent une simple pression du doigt sur l’écran ou sur un périphérique extérieur (souris, clavier etc.)

 On remarquera que ces trois plans de signifiance, outre mettre en lumière les modes d’inférence du lecteur, renvoient aussi et surtout à une certaine aspectualisation de l’acte de lecture. Dit autrement, le parcours d’une séquence papier se fait grosso modo de façon durative, suivant un processus de reconstitution du sens sagement étagé et rarement perturbé (si l’on excepte évidemment les micro-coupures que constituent les changements de pages). Or, sur support numérique, du fait de la dialectique apparition/disparition explicitée ci-dessus, cette durativité laisse place à des surgissements plus ponctuels, plus soudains, toujours porteurs d’une certaine dose d’imprévisibilité.

Ce changement sur le plan aspectuel, loin d’être étonnant, est une conséquence naturelle du numérique. Comme le précise Bruno Bachimont, il convient en effet de distinguer deux catégories d’outils : « Une première catégorie [d’outil] est constituée par les outils proposant un espace et une structure de présentation, mais n’agissant pas sur le temps d’appréhension. Cela signifie que le temps vécu par la conscience qui s’empare de l’outil n’est pas prescrit par l’outil. C’est par exemple le livre qui propose un espace, les feuilles, une structure, la typographie et la mise en page, mais qui ne prescrit pas le rythme de lecture. Une seconde catégorie est constituée par des outils prescrivant en outre un temps d’appréhension. Autrement dit, ils déterminent le flux temporel de la conscience, où la conscience, si elle s’empare de l’outil, doit se conformer au rythme temporel qu’il prescrit » (2010 : 140). Le numérique relève bien entendu de la seconde catégorie. Dans notre cas, il substitue à l’appropriation libre et synoptique de l’espace de présentation, condition sine qua non pour reconstituer au fil de sa lecture le deuxième plan de signifiance, une forme de passivité, une injonction de suivre un déroulement préétabli (sur ce point, il est également possible de mobiliser la dualité homochronie/ hétérochronie de Philippe Marion, laquelle se marie assez bien avec le couple espace de présentation/ temps de prescription proposé par Bachimont). A noter que ces quelques remarques sur l’aspectualisation peuvent évidemment s’appliquer à l’usage du son. Il est en effet aisé de distinguer les sons duratifs, souvent extradiégétiques (par exemple les musiques d’ambiance, qui contribuent à l’établissement d’une atmosphère particulière) des sons ponctuels intégrés à la diégèse (sonorisation d’une vignette particulière, par exemple le bruit d’un corps qui tombe).

 Pour reprendre une jolie formule de Pierre Fresnault-Deruelle, ce court résumé se veut « productivement lacunaire » ; il ne dévoile que quelques bribes, quelques morceaux d’un exposé de 2 heures (oui, j’ai parlé 2 heures, j’ai parfois du mal à gérer mon temps…). Quoi qu’il en soit, l’intervention a été filmée et sera prochainement en ligne.