Spunch Comics: un nouvel hebdomadaire de BD numériques

La page d’accueil, très colorée, de Spunch comics

Il y a quelques jours, un nouvel hebdomadaire de BD numériques ouvrait ses portes: Spunch Comics. Les quatre auteurs à l’origine du projet proposent chacun une série en consultation gratuite, à raison d’un épisode  par semaine.  Le site venant d’être lancé, il faudra  bien entendu attendre la fin des vacances d’été pour voir le contenu s’étoffer. Quoi qu’il en soit, les quelques épisodes déjà disponibles laissent présager le meilleur (j’avoue que mon côté « geek  » m’a directement attiré vers console girl, une excellente surprise ^^).  A l’exception du manfra (ou franga = manga francophone) Debaser de Raf, qui quitte la publication papier pour se tourner vers une diffusion uniquement numérique, les 3 séries restantes adoptent le format turbomédia (succession de diaporamas). Voici, pour les curieux, les pages où sont exposées les informations relatives à chaque série (auteur, personnages, synopsis etc.):

DEBASER par Raf : http://spunchcomics.free.fr/archivesdebaser.html

CONSOLE GIRL par Nikoneda : http://spunchcomics.free.fr/archivesconsolegirl.html

GUPILA par Marcocartoon: http://spunchcomics.free.fr/archivesgupila.html

LIMON par Mosqui : http://spunchcomics.free.fr/archiveslimon.html

Une particularité de Spunch Comics réside dans son mode de financement. La consultation des BD est certes gratuite, mais le lecteur pourra contribuer à la bonne santé pécuniaire du site en achetant, via un shop, des goodies en rapport avec sa série préférée (il est également possible de faire un don Paypal). Tout ce que l’on peut dire pour le moment, c’est que la motivation des auteurs semble gonflée à bloc. Reste à savoir si ce projet, qu’il convient de saluer bien qu’il soit encore à l’état embryonnaire, saura trouver son public et ainsi prospérer. Croisons les doigts….

Un nouveau roman graphique animé: Bottom Of the Ninth, de Ryan Woodward

 

La tablette d’Apple est décidément gâtée en BD numériques. Après l’application Deepcomix, les utilisateurs de la Pomme peuvent  tenter une nouvelle expérience de lecture grâce à Bottom of the Ninth, un roman graphique animé. Ne possédant pas d’Ipad, je n’ai pu tester cette nouvelle BD numérique. Je m’en tiendrai donc à quelques remarques consécutives au visionnement d’un trailer et de screenshots. Idée m’est également venue de glaner quelques informations sur le site officiel, sur lequel on peut lire en gros, en page d’accueil, le slogan suivant : Not the first motion comics, but the first animated graphic novel. La distinction entre motion comics et animated graphic novel est d’ailleurs développée par l’auteur lui-même, Ryan Woodward :

“When I started this project, I knew that simple tricks in AFter Effects or limited flash animation wasn’t going to do the trick. Why, because animation defined is the “illusion of life”. If the movement doesn’t help the viewer to believe that this character or object has life, then by definition, it’s not animation. That is the distinction between motion graphics and animation. Animation is hard to accomplish. It takes ten times the hours invested if you want to successfully convince your audience that there is a conscience behind your pencil lines or your mouse clicks”.

L’animation, si bien réalisée, accentuerait ainsi le sentiment d’immersion, permettrait au lecteur de s’investir pleinement dans l’histoire qu’on lui conte, de s’immiscer dans la psychologie des personnages etc. Loin de se limiter à de simples ajouts d’effets en tous genres, ce que certains reprochent aux motion comics, l’objectif est de faire de l’univers fictionnel, par le biais de l’animation, une « illusion de la vie ». Si « fictionnaliser, c’est d’abord entrer dans un monde » (Roger Odin, 2011 :48), alors les techniques de l’animation, aux yeux de Ryan Woodward, faciliteraient l’introduction du lecteur dans l’univers diégétique. Que l’on soit d’accord ou pas, on notera néanmoins avec intérêt cette volonté de se démarquer des motions comics, au succès assez mitigé, et de prévenir les lecteurs potentiels contre tout amalgame éventuel. Cela posé, il appartient bien sûr à chacun de se forger sa propre opinion. Et pour ceux qui, comme moi, n’ont pas d’Ipad, sachez que le site internet est assez fourni et met à la disposition de chacun photos, vidéos (trailer, interviews…), articles de presse etc. De quoi avoir un premier aperçu de l’expérience de lecture à laquelle Bottom of the Ninth nous convie. En outre, on peut déjà observer que cette BD numérique reprend en partie, à en juger par les screenshots, l’architecture des BD papiers traditionnelles (notamment par la reproduction de planches et la mise en séquentialité des vignettes), et que les principales innovations (toujours sur la base des vidéos ou autres photos) reposent en premier lieu sur la mise en animation et l’ajout de sons (on peut d’ailleurs lire sur le site : « Original music score and touch activated voices for every word bubble. »). Bien entendu, il convient d’essayer, tablette en mains, Bottom of the Ninth pour pouvoir en dire davantage (les formes d’interaction sur lesquelles repose le protocole de lecture restent par exemple à détailler). Qu’une seule solution donc, onéreuse mais apparemment indispensable : s’acheter un Ipad…

Deepcomix, l’avenir de la BD sur tablette ?

Pour l’instant uniquement disponible sur Ipad, Deepcomix est une application permettant la diffusion de bandes dessinées numériques en 3D stéréoscopique. Sans entrer dans le détail, il suffit au lecteur d’incliner légèrement sa tablette pour simuler un effet de profondeur entre les éléments de l’image. Voici une vidéo qui résume très clairement l’expérience de lecture à laquelle Deepcomix nous convie :

Au vu de cette vidéo, il est tentant de voir dans cette nouvelle application une hybridation avec les formes d’interaction sur lesquelles reposent de plus en plus d’expériences vidéoludiques (notamment depuis l’arrivée de la 3D et des contrôles tactiles sur consoles de jeux portables). Les développeurs nous mettent d’ailleurs en garde contre toute tentative d’amalgame : il n’est nullement question de films d’animation ou de jeux vidéo, mais bien d’une application dédiée en priorité à la BD. Cet avertissement est clairement mis en avant sur leur site internet :

«It is not an interactive game, although the reader is physically interacting with the story. It is not an animation though the images move, hide and appear dynamically in front of us.»[i]

Le phénomène est connu : une fois transposée sur support numérique, la BD est susceptible d’entrer en contact avec d’autres médias, si bien que l’hybridation, à l’exception des BD numérisées, est monnaie courante et donne parfois lieu, si elle n’est pas utilisée avec parcimonie, à des créations qui suscitent le mécontentement des lecteurs (les motions comics américains, entre autres). Le risque n’est pas négligeable : une hybridation excessive, irréfléchie et non maîtrisée est susceptible d’exclure hors du champ de la bande dessinée des fictions numériques par ailleurs de qualité. C’est pour éviter un tel risque, me semble-t-il, que les développeurs présentent Deepcomix comme le fier héritier de la bande dessinée papier, précisant que l’application affichera des images « qui n’ont de signification qu’en tant que partie d’une séquence »[ii], tout en vantant les mérites des nouvelles fonctionnalités qu’offre le numérique :

«Our design goal is simple: provide a unique user experience which is true and faithful to the comics medium while taking advantage of specific functionalities offered by modern digital devices.»

Le plus intéressant, ce n’est pas tant que Deepcomix reprenne les principales propriétés du langage de la BD en y ajoutant quelques spécificités propres au numérique (3D, zoom, mise en mouvement), mais bien que ces ajouts nous obligent, d’une manière ou d’une autre, à réviser certains points théoriques que l’on pensait plus ou moins immuables. A titre d’exemple, le simple fait de pouvoir effacer les bulles (Cf. vidéo ci-dessus), exige une redéfinition de la notion de « hors-vue » avancée par Thierry Groensteen:

« Si bien que l’on peut considérer cette enclave qu’est la bulle […] comme le cadre intérieur de l’image, c’est-à-dire la forme qui, en son sein même, lui assigne une frontière, et délimite le champ de sa visibilité. L’image de bande dessinée à cette particularité d’être arrêtée sur deux fronts : par son cadre extérieur qui la sépare du hors-champ, et par son cadre intérieur qui lui barre le hors-vue ». (1999 :85). Le hors-vue se situe donc, toujours selon Groensteen,  « derrière la zone masquée par la bulle » (1999 :84).

Le rapport entre le phylactère et le représenté doit donc être repensé. La bulle n’est plus cette zone opaque qui dissimule une partie du dessin. En donnant au dessinateur et au lecteur la possibilité d’en régler l’affichage (la faire disparaître, la déplacer etc.), on change du même coup notre conception de la vignette. Ce n’est bien sûr qu’un exemple des enjeux théoriques liés à l’essor de la BD numérique. Reste à savoir si l’application Deepcomix gagnera, ou pas, les faveurs des utilisateurs. Si le succès est au rendez-vous, gageons que les créations usant de ce dispositif ne seront pas sans intérêt pour l’analyste. A suivre donc…


[i] Les citations en anglais sont tirées du site officiel de Deepcomix : http://www.deepcomix.com/deepcomix

[ii] Extrait d’un article consacré à Deepcomix, paru dans le 24ème numéro du magazine en ligne BDsphère (page 19, juillet 2012).