Ouvrage collectif « Bande dessinée et numérique »

Capture d’écran 2016-02-25 à 19.18.37Un ouvrage collectif entièrement consacré à la BD numérique vient de paraître aux éditions Hermès. Coordonné par Pascal Robert, l’ouvrage réunit articles d’universitaires et  interviews d’auteurs (Marc-Antoine Mathieu, Balak, Olivier Jouvray etc.). Ma modeste contribution retrace le contexte d’émergence de la BD numérique sud-coréenne, plus connue sous le nom de « webtoon ». À vocation vulgarisatrice, l’ouvrage s’adresse à tous, que vous soyez un curieux de passage ou un fin connaisseur.

Pour en savoir plus :

Présentation de l’éditeur
Une critique de Gilles Ratier

Chronique BD : Jimjilbang de Jerôme Dubois

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Je signe pour la revue Keulmadang une chronique consacrée à JimJilbang de Jerôme Dubois, album édité chez Cornelius.

Début de la chronique :

« Jérôme n’aime pas la Corée du Sud : les rues sont sales, les autochtones peu sympathiques et peu disposés à parler français, les restaurants sont des « bouis-bouis » sans saveur… Et que dire des Jimjilbang, ces saunas coréens où s’amoncellent des corps flasques suintants ? » Lire la suite

La représentation de la bande dessinée dans le jeu vidéo

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Je signe pour l’ouvrage collectif Jeu vidéo et livre un article sur la représentation de la bande dessinée dans les oeuvres vidéoludiques. Dirigé par Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo, cet ouvrage entend interroger les interactions entre deux médias que tout semble opposer : le livre – objet culturel ancien doué d’un prestige social évident, incarnant à lui seul l’image du savoir – et le jeu vidéo – un médium associé au seul divertissement, souvent considéré comme un pousse-au-crime par une presse généraliste mal renseignée.

Présentation générale de l’ouvrage et de la table des matières
Lire l’introduction

Titre de l’article : La représentation de la bande dessinée dans le jeu vidéo : l’exemple de Comix Zone (Sega, 1995) et XIII (Ubisoft, 2003)

Résumé de l’article :

Cet article se propose de considérer les phénomènes d’hybridation entre bande dessinée et jeu vidéo. Dans cette optique, la bande dessinée sera entendue en tant que médium doté de propriétés langagières transposables – moyennant une altération plus ou moins prononcée de leur fonctionnement habituel – dans un contexte vidéoludique. A travers l’analyse de deux œuvres, Comix Zone (Sega, 1995) et XIII (Ubisoft, 2003), et en nous appuyant en priorité sur les études menées en sémiotique et narratologie de la bande dessinée, nous verrons comment les concepteurs de jeu s’approprient le neuvième art et l’investissent d’une finalité ludique.

Questionner le jouable à l’heure de la BD numérique

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 Je signe pour la revue Interfaces numériques un article consacré à la question du jouable. L’objectif de ce papier est d’interroger le caractère « ludogène » d’un blog-bd (en l’occurrence, le blog de moon). Dans ce cadre, la jouabilité est entendue comme la capacité d’un auteur à détourner, à transgresser les prescriptions d’usages édictées par certains dispositifs de publication.

 Titre de l’article : La ludicisation du numérique : vers une subversion des architextes informatiques ? Étude de cas d’un blog-BD 

 Résumé :

 L’objectif de cet article est d’interroger le potentiel ludique d’un architexte informatique, c’est-à-dire un dispositif normatif visant à conditionner l’écriture. Nous postulons en effet que le détournement d’un architexte à des fins artistiques et narratives implique l’adoption d’une attitude à la fois ludique et subversive. Ludique, car il est question d’interroger les alternatives d’usage d’un système prescriptif, autrement dit d’un ensemble de règles. Subversive enfin, car l’auteur soumet une structure préformatée, élaborée selon une logique communicationnelle particulière, à des usages insolites, lesquels auront pour effet de redonner du sens au geste interactif du lecteur. Démarche par conséquent autant ludique que subversive, que nous analyserons à la lumière d’un objet bien spécifique : un blog-BD.